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Bienvenidos a nuestro rincón curioso

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Somos tres estudiantes del Máster en Psicología Aplicada de la Universidad de A Coruña, Iria, Claudia y Melany. Todas hemos estudiado el Grado en Maestra en Educación Infantil por la Universidad de Santiago de Compostela, por ello estamos muy interesadas en todo lo que tenga que ver con mejorar la calidad educativa. A través de la asignatura Lectura y Nuevas Tecnologías, pretendemos adquirir determinados conocimientos sobre este ámbito tan interesante y a la vez desconocido para nosotras.  En un primer momento escuchar las palabras "lectura" y "nuevas tecnologías" podría chocar, ya que, normalmente se asocia la lectura únicamente a los libros de texto y las nuevas tecnologías como algo de refuerzo o bien de ocio. Por lo tanto, mediante este blog iremos reflejando realidades diferentes a las que estábamos acostumbrados. ¡Esperemos que disfrutéis de nuestros post!

¿Los multimedia (y las TIC) representan un nuevo nicho de aprendizaje?

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Comencemos por el principio... ¿Que son los nichos de aprendizaje? Entendemos por nicho de aprendizaje, como aquel que nos proporciona oportunidades de aprendizaje que no tendríamos de otro modo. Todo aquello que nos llena de información y que luego se transforma en aprendizaje, a lo largo de toda la vida. Entre los diversos contextos en los que se puede producir el aprendizaje se encuentran las TIC, que nos ofrecen oportunidades, recursos y herramientas para ello. Proporcionan un feedback que no puede proporcionar el profesor y facilitan la adherencia a las tareas con elementos motivantes. Las TIC, por su capacidad de inmiscuirse en prácticamente todos los ámbitos de la vida de una persona, han modificado, y continúan haciéndolo,  la forma de comunicarnos, de trabajar, de divertirse y también de pensar y aprender.

Práctica presencial NAC-EMR

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Durante las dos últimas semanas de clase, hemos ido por grupos pequeños a hacer una práctica sobre "Registro y análisis de movimientos oculares" al laboratorio, a través del sistema semiportátil NAC-EMR 600. Este sistema puede muestrear las coordenadas de ambos ojos con la frecuencia de 600 Hz y un ángulo mínimo de lectura de 0.17 grados. Su salida analogica permite muestrear los datos de las coordenadas del ojo, luego de realizar una calibración, con una frecuencia de 30 Hz en tiempo real. Su calibración semiautomática permite eliminar de las medidas el efecto derivado de las diferencias individuales en la velocidad de rotación ocular, así como la distorsión procedente de la óptica, son grabados en vídeo sistema NTSC y posteriormente analizados mediante software. La utilización del tiempo de fijación ocular durante la lectura (Rayner, 1983; O'Regan y Lévy-Schoen, 1987) proporciona una medida de la cantidad de procesamiento implicado en cada una de las palabras del texto

ESPIRAL

Espiral Morfosintaxis es un programa desarrollado por un Equipo de Rehabilitación del Colegio de la Purísima para niños sordos de Zaragoza y los profesionales de la empresa Onda Educa. Con esta aplicación se pretende trabajar la morfosintaxis con aquellos niños que necesitan ayuda en el proceso de adquisición o aprendizaje del lenguaje. Este programa se considera una herramienta muy funcional en el ámbito de los logopedas y terapeutas. Se basa en una síntesis de reflexiones, materiales y metodología los cuales han sido estudiados a lo largo de más de treinta años. Es un software muy completo porque favorece el desarrollo de la lengua oral y también la escrita, ofreciendo gran variedad de actividades para adaptarse a las necesidades de cada niño o niña.  En su menú nos permite acceder a los contenidos y actividades del programa, pero también ofrece un apartado llamado "Impresión de láminas" que nos permite imprimirlas y poder trabajar con ellas en papel. Al seleccionar

Escola de Patologia del Llenguatge (EPL)

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La Escola de Patología del Llenguatge (EPL) es una escuela que lleva a cabo investigaciones en el campo de la intervención en relación con la logopedia y ofrece aplicaciones informáticas que ayuden a trabajar diferentes patologías. Para poder trabajar con sus programas es imprescindible darse de alta en la base de datos de los programas EPL, y poder de este modo realizar un seguimiento de las actividades que realiza con los diferentes programas deberemos seleccionar del menú “Usuarios” la opción “Altas”, incluyendo en la ficha que se presenta la información del nuevo usuario: nombre y apellidos.  Ha desarrollado diferentes programas y en esta entrada vamos a hablar de estos tres, los cuales están indicados en trastornos del lenguaje escrito y oral: PTAM, EXLER y COFRE. PTAM El programa PTAM tiene como objetivo principal desarrollar y entrenar las funciones cognitivas básicas como son la memoria, la atención, la percepción y la comprensión a través de un conjunto de módulos ind

GLOBUS 3

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Globus 3 es un programa de ordenador, entre otros, que permite hacer una representación gráfica de la voz en la pantalla a partir de un sonido o señal acústica con el micrófono, esto permite que los alumnos sordo s puedan percibir visualmente sus producciones vocálicas y ejercitarse para ajustar su voz a patrones estándar. Nos parece muy interesante porque además permite estimular el habla en niños sordos y también en aquellos más inhibidos, lo único es que para trabajar con el se necesita una tarjeta de sonido, compatible S oundBlaster y un micrófono. Este programa se compone de 17 actividades diferentes: Globus y Grises, para percibir la intensidad  Arco Iris, Juego de los rectángulos, Atractor, Fractal de Mandelbrot, Plasma, Viage en globo  son ejercicios de ausencia/presencia de voz.  Xupa Xups, muestra la evolución del ritmo del sonido en función del tiempo.  Intensidad duración, muestra la evolución de la intensidad del sonido en función del tiempo.  Movamos un coche

TRADISLEXIA

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Tradislexia es un videojuego diseñado para el entrenamiento de los procesos cognitivos que se presentan deficitarios en los alumnos con dislexia, desde el último ciclo de Educación Primaria hasta 4º de ESO. Se trata de un programa de intervención asistido a través de un ordenador de aplicación individual, basado en tecnología 3D (Torque Game Engine). A través del videojuego se entrenan los siguientes procesos cognitivos que se presentan alterados en los alumnos y alumnas con dislexia: procesos perceptivos, fonológicos, ortográficos, sintácticos y semánticos. Las actividades se presentan integradas en diferentes escenarios para entrenar cada uno de los procesos afectados a través de los cuales transcurre la aventura. Estas son presentadas por diferentes agentes pedagógicos (AP). Los AP son personajes del videojuego que ayudan al alumno/a a realizar las actividades y que le guían a lo largo del mismo. El videojuego permite que el alumno tome un rol activo, ya que puede moverse libre